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stargazer [2024/11/04 19:22]
moepapa 作成
stargazer [2024/11/04 19:43] (現在)
moepapa
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 ※元ゲーム「星をみるひと」についてはページ末にて解説しています ※元ゲーム「星をみるひと」についてはページ末にて解説しています
  
-問題点だらけだった伝説のRPG「星をみるひと」が、当時にしてはそのSF的な雰囲気・設定・シナリオ、それらが優秀で、あまりにあまりな問題点の数々(理不尽設定の数々)を補ってあまりある、と判断してくださった作者が、+問題点だらけだった伝説のRPG「星をみるひと」が、当時にしてはそのSF的な雰囲気・設定・シナリオ、それらが優秀で、あまりにあまりな問題点の数々(理不尽設定の数々)を補ってあまりある、と判断してくださった作者が、作ったフリーゲームです。
  
-とは、かの有名なファミコンソフト「星をみるひと」に因んで作られた(作者談)フリーゲーム。要するにクソゲーの有志リメイクである。ちなみに「star gazer」とは直訳すると「星を見つめであり、原作タトルの直訳でもある。パワーゲイザーの親戚ではない+要するにクソゲーの有志リメイクと位置づけされ作品です 
 +ちなみに、他にも、この作品の影響を受けて、同じく「星をひとのリメク同人ーム「ロマンシングステラバイザー」も制作されました
  
-これに影響受けて同じ「星リメイク同人ゲーム「ロマンングステラバザー」も制作された。+元のゲームのクソゲーテイスト要所に残しつつそれはあまで風味づけで、 
 +ゲームバランスやテンポ調整、ストーリー面のよさだけを残し(ところどころ肉付けし)、良ゲーに仕上げられていると評判作品です。 
 +ゲームシステムやつくりは、当時同じく人気が高く根強いファンの多い、SaGaテストでリメイクしそうです
  
-以下記事中にコントロラーのボタンの説明があ場合プレステーション系のコントローラーパッドを接続して使っている場合のボタン名称である。+悪かった点をことごとく改修しムとして楽しめように直したため以下のようにすっきりポイント
  
-概要 +・パスワードではなくセーブファイル方式になった。ファイルの数は16 
-星をみると イク計画exit にて現在配布中。+・歩くスピードが人並に速くなった(原作は1歩1秒というほど遅かった) 
 +・一部のESPや装備品でダッシュも出来るようになった 
 +・町から出るとまむすのむらの横に放り出されたりする事が無くなった(原作は町を出ると固定位置に強制ワープ) 
 +ッセージまともなカタカナ表記 
 +・戦闘時にコマンドをキャンセルし前の人のコマンドに戻れる(原作は戻れない) 
 +・戦闘テンポが早い、ボタン連打で早く進行する 
 +・HP・PPを回復出来るポイントが「まむすのむら」以外の場所に 
 +・IDカードが消耗品ではなくなった(原作では扉を開けるのに必要なのに消耗品のため地獄)
  
-元のゲームのクソゲーテイストを要所に残しているがあくまで風味でありゲームバランスやテンポなどはむしろ神ゲーと言っても過言ではないほど高いレベルでまとまった良ゲーである。+原作準拠で
  
-一言言うなら「星をみひとを骨にSa・Ga2で肉付けしたゲム」ある。 +・最初の村「まむすのむら」はフィールド上は見えい。 
-当時にしては斬新かつ先進的と言われたストリーを持ちながらも、あまりにもソすぎたバランスやムのせいで伝説級ソゲーになってしまった星をみるひを、根強いファンの多いSaGaのシステムで復活せたもの+・戦闘か逃げコマンドが存在せずテレポトのESPを覚えるまは離脱不可能。 
 +・アークシティは引き続き「アーCITY」表記れる
  
-色んところ(主アイテム)に他ゲー・アニメのパロディ小ネタが仕込まれているのもSa・Ga2譲りある。 +どは原作忠実です。
-例1:シティーハンマー  説明文「もっこりを たたきのめす 1000トン ハンマー」 ちなみにこのハンマー、STARGAZERのアイコンにもなっている、奇抜な名前で有名なモンスター「もっこし」に特攻効果を持っている +
-例2:クリムゾン  説明文「しょうじゅんが みぎしたに ずれている しんくの じゅう」 +
  
-変更し点・変更しなかった点 +、キャラクタの成長システム完全に一新され実質SaGa2のようなシステムになり、
-ストーリーはほぼ同じだが以下のような点が改良されている。+
  
-ニューゲームでスタートした直後にちゃんとプロローグが表示される。 +ステータスは、 
-会話などのメッセージでちゃんとカタカナが使われる。 +攻撃・防御・素早・精神HP・PP6つの能力値り、 
-パスワードではなくセーブファイル方式になった。ファイルの数は16。 +経験値レベルといった概念がないで
-成長システムや装備品に関するシステムが全て一新された。(後述) +
-歩くスピドが人並みに速くなった。加えて一部のESPや装備品でダッシュも出来るようになった。 +
-町から出るとまむすのむらの横に放り出されたりする事が無くなった。 +
-戦闘中、コマンドをキャンセルして前の選択に戻れるようになった。 +
-戦闘のテンポがかなりスピーディーになった。ボンを連打するとかなりのピードで戦闘が進み、邪魔っけな演出殆ど無い。 +
-一度に出現する敵は原作では最大4体であったが最大で5体出現するようになった。 +
-隊列の変更が可能になった。前の方に並んでいるキャラほど狙われやすい。 +
-パーティキャラクターの立ち絵が追加れた。要所の会話でみなみやしばが発言するきに出てくる。 +
-調合では、材料木の実を指定する順番が不問になった。また調合実行の前に確認画面が入るようになり、実際に木の実を消費しなくとも何の薬が出来るのかを知る事が出来るようになった。 +
-ジャンプで登録出来る場所は「街中ならどこでも」から「フィールド上ならどこでも+街中の登録ポイント」に変更された。また登録とジャンプ実行のコマンドが分離され、登録可な場所の上に居てもジャンプで飛べるようになった。 +
-木の実採れる木は一部を除いて見て分かるように特徴が付いた。また、繰返し何度も収穫できなくなった(一定時間置かないといけなくなった)が一度に複数個収穫できるようになった。 +
-ジャンプで壁を飛び越えたりする事は出来なくなり、小さい草木以外は穴堀・河などを飛び越えることしか出来なくなった。また、フィード上で海を飛び越えたりは出来なくなった。 +
-テレパシで人物以外にも話しかけられるようになった。宝箱の中身に話しかけてモンスターが潜んでいないかどうか調べるといった応用法も追加。 +
-各キャラの固有能力ESPのレベルは本人の成長では上昇せず、「エメラルド」等のキーアイテムを消費して上昇させる方式になった。 +
-ジャンプの登録先や所持金・経験値など、セーブ&リスタートでも消えなくなった。 +
-「びょうき」の効果「永続的に行動不能」ではく「ステータス低下+スリップダメージ」に変更された。 +
-HP・PPを回復出来るポイントが「まむすのむら」以外の場所にも追加された。 +
-HPが0になったキャラクターを復活させるには相変わらずリバイルの薬が必要だが、それを持ってまむすのむらに行く必要が無くなり、リバイルの薬自体を使えば良くなった。また一部の回復ポイントではHPが0でも構わず回復してくれる。 +
-IDカードが消耗品ではなくなった。 +
-随所にボスっぽ固定イベント戦闘が追加された。 +
-BGMは全て原作のものをアレンジしたものを使っている。なお、パスワード入力画面BGMなど、STARGAZERは使用される場面が存在しないために出番の無いBGMも、ちゃんとリメイクしてデータが入れてある。 +
-逆に以下の点は原作に忠実である+
  
-最初の村「まむすのむら」はフィールド上では見えない。 +戦闘行動によって、各能力値上昇するシステムに。 
-戦闘から逃げるコマンドが存在せず、テレポートESPを覚えるまでは離脱不可能。 +※攻撃依存武器を攻撃すると攻撃が上昇といった具合に
-アークシティは引き続き「アークCITY」と表記される。 +
-3番目仲間にするキャラクター「あいね」はやっぱり隊列の4番目に入る。 +
-「ねつが でて くるしい」 +
-フィールド上でESPを使うにはLボタンで表示しているキャラを変更しなければいけない。 +
-酸素パイプの置き場所が分かりづらい。原作のうに何も無いところに落ちているわけではなくちゃんと宝箱に入っているが意図的に壁の影に隠されており見づらい。ちなみに取るとみなみが「こんなところにあったとな・・・」とそれを揶揄する事を言う。 +
-成長システム +
-Sa・Gaシリーズ(特にSa・Ga2)そまま考えて良+
  
-攻撃・防御・素早さ・精神とHP・PPの6つの能力値分かれ経験値レベルと言う概念が存在。(PP=ESP等を使うポイント) +全体的に、「星をみるひ」の秀逸だったストーリーを残、クソゲー扱される要因だっ、数々ゲームシステムや、ゲーム中の要素を改修て作った良ゲーのフリーソフトとなっています
-戦闘中の行動によって能力値が少しずつ上昇してい+
  
-「攻撃」依存の武器を使う → 攻撃上昇 +<html> 
-盾を使う → 防御上昇 +<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/G13Sk95e_Ww?si=M08I-25zqfIPlCNl" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
-「素早さ」依存の武器を使う → 素早さ上昇 +
-「精神」依存の武器またはESPを使う → 精神上昇 +
-敵からダメージを受ける → HP上昇 +
-PPを使う行動をする → PP上昇 +
-防御は防具を装備する事によっても一定値上昇し、その他の能力も一部の装備品やESPを装備すると上下する事がある。 +
-それらの例外を除くと、基本的に使わない能力はいつまで経っても成長しない(PPやHPは何もしなくても勝手に成長する事もあるので、まず成長しないままと言うのは無いが)。+
  
-特に攻撃の命中率は相手と自分の素早さの差によって決まるので、攻撃依存の武器ばかり使わせるパワーファイター的な育成をしていると、後半になって攻撃が当たらなくなって行き詰るというSa・Gaシリーズ同様の落とし穴があるので注意。 +<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/jcJWevohnMk?si=ksfqLIu1GTAhpuAn" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> 
-素早さ依存の武器で素早さだけを上げ続ければいいのかと言うとそうでもなく、素早さ依存の武器はダメージのばらつきがとても大きいという欠点を抱えているため、これはこれで使いにくい。 +</html>
-武器ではなく攻撃用ESPならば命中率は関係ないので精神だけ上げ続けていってもそれなりに通用するが、素早さが低いと先手を取れないどころか、あまりに素早さに差があるとこっちが1回攻撃する間に相手が2回攻撃してくると言った事も起こり得るので、やはり素早さはある程度は欲しい。 +
- +
-装備システム +
-こちらもSa・Gaシリーズのシステムをほぼそのまま採用している。 +
- +
-「武器」「防具」「消耗品」「ESP」を全て合わせて11個まで任意の組み合わせで装備する。ただし、各キャラの固有ESP能力(ブレイクやジャンプなど)が固定で1つ装備されており外せないため、実質的に10個。 +
- +
-なお、武器防具を含めたアイテムの効果はいずれかの画面でカーソルを合わせて△ボタンを押す事で詳細を見る事が出来る。 +
- +
-武器 +
-「ナイフ」「サイコウェポン」「むち」「ブーメラン」「銃火器」等の分類があり、それぞれで単体攻撃用か全体攻撃用か、どの能力に依存するかなどが決まっている。中には特定の属性を持っていたり、「サイコブーメラン」のようにサイコウェポンでありながらブーメランの特徴を持つ、なんてものも存在する。 +
-武器は複数個装備する事も出来、戦闘中自分のターンが来るたびにどの武器を使うか選んで攻撃する。 +
- +
-武器には使用回数が設定されており、1回その武器を使って攻撃すると回数が1減る。0になるとその武器は使えなくなる。 +
-武器を使い続けるには新しい物を買うか、ある場所にいる修理屋に頼んで修理してもらうしかない。ただし銃火器と消耗品の攻撃アイテムは修理出来ないので、切れたら新品を買うしかない。 +
-なお、Sa・Gaシリーズと違って、残り回数が0になっても(消耗品以外は)そのアイテムは消滅せず、修理で復活させられる。そのため1つしかない貴重品でも安心して使う事が出来る。 +
- +
-防具 +
-体・頭・足・腕の4箇所に加えて「盾」がある。 +
- +
-「盾」はダメージを減らす目的で使う防具ではあるが、使い方は武器に準じている。 +
-自分のターンに選んで使用する事により効果を発揮し、残り回数が1減る。0になると使えなくなり、修理で回数を回復出来る。 +
- +
-それ以外の防具は残り回数が無く、装備しているだけで効果を得られる。 +
-基本的に防御を上げるだけだが、中には特定の属性へ耐性や弱点を持っていたり、攻撃・精神・素早さの能力が同時に上がるものもある。 +
- +
-ESP +
-このゲームではESPも同様に装備して使うものとなっている。 +
-戦闘終了時に、能力が上昇するのと同様に一定確率でESPを手に入れる事があり、武器や防具と同様に装備して使う。アイテムではないので売ったり買ったり出来ないが、持っている数だけしか装備出来ないというのは武器と同じ。 +
- +
-ESPの効果の詳細も、武器防具等のアイテムと同様に、いずれかの画面でカーソルを合わせて△ボタンを押す事で確認可能。 +
- +
-攻撃・回復・補助ESP +
-「サイコボール」「バドテレポート」「ヒーリング」等、戦闘中にコマンドとして選択して使っていくESP。 +
- +
-これらのESPにも名前の横に残り使用回数が出るが、これは残りPPを消費PPで割って算出したただの目安であり、ESPごとに個別に残り回数が設定されている訳ではない。(この数字はデフォルト設定ではかなり暗く見づらい色で表示されているが、設定を変えると明るく見やすい色に出来る) +
-システム自体はドラクエや1・3・8以外のFFの「MP」と同じく、自分の残りPPからESPごとの消費PPを引く方式であり、同じESPを2つ装備しても全く意味は無い。 +
- +
-これらのESPは「サイコキネシス」や「パイロキネシス」「エレクトロキネシス」「エアロキネシス」「ヒーリング」「テレポーテーション」等の分類(属性)がある。敵の弱点や耐性を見極めて使おう。 +
- +
-特殊効果ESP +
-攻撃・回復のためにPPを消費して使うESPのほかにも、「特殊効果」という分類のESPがある。 +
-これは上記のPP消費ESPが「武器」ならばこちらは「防具」に相当するものであり、装備しているだけで効果を発揮するもの。 +
- +
-Sa・Gaシリーズ経験者なら名前を見ただけで何か分かると思われるが、一例を挙げるならば「○ねつ」「○マヒ/どく」「×じゅうりょく」など。 +
-「○ねつ」ならば熱属性の攻撃に対して耐性を持ち、「○マヒ/どく」ならば状態異常のマヒと毒を防ぐ。 +
-他にも「ダッシュ」等、フィールド上で特定の行動が出来るようになるESPもある。 +
- +
-Sa・Gaシリーズと違う点として、これらも任意に付け外し出来るものであるからか、全て何らかのステータス補正を持っている。 +
-例えば「○マヒ/どく」は耐性として優秀だが、装備するとPP最大値が5減る。逆に、弱点を増やすだけのESPは、例えば「×じゅうりょく」ならば装備すると防御+2・素早さ+1・精神+1・PP最大値+13と言う多大なステータス補正を得られる。 +
-これにより、単なるお邪魔でしかなかった弱点ESPも利用価値のあるものとなっている。 +
- +
-固有能力 +
-「ブレイク」「ジャンプ」「テレパシ」「シールド」の4種で、キャラごとの固有の特殊能力。能力欄を常に固定で1つ占有しており、並べ替えは出来るが外す事は出来ない。このゲームで唯一「レベル」の概念を持つと共に、戦闘によって自然に成長する事が無い。キーアイテムの宝石を入手し、それを使う事によってのみレベルが上がる。 +
-みさのシールドを除いて、能力を使いたいキャラを先頭(隊列の先頭ではなく、Lボタンでフィールド上に表示するキャラクターを変える)に持ってきて□ボタンを押すことで発動する。 +
- +
-原作では1人のキャラにつき「1番得意なESP」と「2番目に得意なESP」が設定されていた。例えばみなみは一番得意なのはブレイクだが、2番目にジャンプの能力も得意であり、レベルを上げるとジャンプのレベルも僅かに上がるため、みなみが先頭でもちょっとした場所なら飛び越えられる。 +
-しかしこのゲームでは完全にキャラごとの固有能力になっており、例えばジャンプをするならばその大小に関わらず必ずしばを必要とする。 +
- +
-また原作と違い、フィールド上のアクションとしての効果だけでなく、戦闘中にも使えるスキルとなっている。戦闘中に使ってもPPなどは消費しないが、ESP能力の一種なので使うと精神やPPが成長する。 +
- +
-ブレイク +
-主人公「みなみ」の能力。ESPレベルは「ラピスラズリ」の宝石で上昇する。 +
-フィールド上で使う場合、特定の物を壊してそこを通行可能にする事が出来る。ESPレベルが上がるごとに壊せる種類が増えていく。 +
-戦闘中に使うと、直前に受けたダメージ量とESPレベル比例して威力が上がる攻撃を行う。 +
-ちなみに、みなみのESPだけはESPレベルが戦闘中の効果に影響するため、レベル5以上に唯一意味がある。 +
-ジャンプ +
-「しば」の能力。他のキャラと違い、フィールド上での効果が2種類存在し、個別にESPレベルが設定されている。 +
-フィールド上で普通にボタンを押すと、目の前に飛び越えられるものがある場合、ぴょんとジャンプして飛び越える。概要の項にもある通り、飛び越える事が出来るものは限られており、原作のように壁も何もかもスルーしたりは出来ない。レベルが上がると飛べる距離が1マス分ずつ増える。ただし最大でレベル4の4マスジャンプであり、レベル5以上に上げても5マス以上は飛べない。こちらのESPレベルは「エメラルド」の宝石で上昇する。 +
-これとは別にメニュー画面の「JUMP」でも使う事が出来る。原作にもあったルーラ的な能力で、既に登録してある場所に飛べる。こちらはゲーム中では「ロングジャンプ」と呼ばれ区別されている。ESPレベルは「J・エレメント」の宝石で上昇し、レベルを上げた数だけ登録できる場所が増えるため、他の能力のようにレベル4で打ち止めといったことはない。少なくとも15個くらいまでは増える。 +
-戦闘中に使うと、FFの竜騎士のジャンプのように空高く飛び上がり、次のターンに落下して攻撃する。飛んでいる間は全ての攻撃が無効。FFと違うところは落下する際にもコマンド選択があり、落下攻撃に使えない行動を選ぶと意味が無くなってしまう事。 +
-テレパシ +
-「あいね」の能力。ESPレベルは「パパラチア」の宝石で上昇。 +
-フィールド上では話しかける対象の心の中を読む事が出来る。原作や他キャラと操作方法が違うので注意。「ESP発動ボタンで話しかける」のではなく、「ESP発動ボタンでテレパシモードに切り替え、その状態で話しかけると心を読む」となっている。 +
-戦闘中に使うと敵のHP等のステータスや弱点を知る事が出来る。FFで言うところのライブラ。 +
-シールド +
-「みさ」の能力。ESPレベルは「ガーネット」の宝石で上昇。 +
-フィールド上ではダメージ床のダメージを回避する。この能力はESP発動ボタンを押す必要が無く、みさを先頭にしている限り常に効果が発揮される。ダメージ床にも種類があり、ESPレベルが上がると防御出来る床の種類が増える。ESPレベルが低くて防げない種類のダメージ床にはそもそも侵入出来なくなるので、間違えて踏む事も防げる。 +
-理屈の上では無くてもクリア可能な能力だが、このゲームのダメージ床はそこに辿り着く際の平均的な能力値で考えると、殆どの場合全員満タンから1歩で複数の死者が出る。と言うかダメージ量的には余裕で1歩で全滅する事もある程だが、システム上1歩で即ゲームオーバーになったりしないように、パーティ代表のみなみだけはHP1で生き残ると言うだけである(2歩目で全滅)。しかもそんなダメージ床が100マス以上敷き詰められている通路すらあるので、実質的には他のキャラと同様に必須な能力。 +
-戦闘中に使うと味方一人にシールドを張る事が出来る。このシールドは盾とは違い、1度防ぐと消えてしまう代わりに、消えるまではターンを跨いでずっと残り、ESP等のダメージを含めて基本的に何でも防げて、100%の確率で攻撃を回避する。 +
-これらのESPレベルを上昇させる宝石は基本的に、ストーリーの進行に合わせてダンジョン等で拾ってくるものだが、「闇市」で大金を出せばいくつでも買える。と言っても、いずれの能力も基本的にレベル4までしか意味は無く、そしてレベル4までならば拾える宝石だけで足りる。 +
- +
-レベル4以上に上げても意味があるのはみなみのブレイク(みなみの項参照)と、しばのジャンプのジャンプ登録最大数の上昇の2つ。 +
-存在する全てのジャンプ登録ポイントに加え、ジャンプ登録ポイントが無い船着場や行政区をフィールド上のすぐ横で登録して網羅しようと思うと、J・エレメントを闇市で幾つか買わないと足りない。+
  
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stargazer.txt · 最終更新: 2024/11/04 19:43 by moepapa